Martwa Zima: Długa Noc – recenzja

299318_a800mzdnApokalipsa rządzi się swoimi prawami. Każda jest inna. Każda ma swoje potwory – i to nie tylko te nieludzkie. Niestety zawsze gdy ludzkość staje przed próbą człowieczeństwa znajdą się jednostki, którym nie zależy na ratowaniu świata, a jedynie na ich własnych interesach. Tak samo dzieje się podczas apokalipsy zombie w najnowszej grze od wydawnictwa Plaid Hat Games. Nagle obecność potworów za ścianą staje się sprawą drugorzędną.

Martwa Zima: Długa Noc to najnowszy samodzielny dodatek do gry Martwa Zima. W oryginale za wydanie gry odpowiada Plaid Hat Games, zaś w Polsce zajmuje się tym Cube Factory of Ideas. Dodatek spokojnie możemy połączyć z podstawką, lub grać tylko nim. Decyzja należy do nas.

Jeśli już macie podstawkę gry to w pudełku Długiej Nocy znajdziecie kilka nowych elementów, które pokrywają się z podstawką. Są one według nas lepiej wykonane tak więc nie będzie żalu z zamienienia ich miejscami ze starymi.

Ze szczegółami o tym co znajduje się w pudełku możecie się zapoznać w naszym unboxingu TUTAJ lub jeśli wolicie krótki filmik to TUTAJ.

hdr

Wykonanie

lokacjeZdecydowanie krok do przodu. Zwłaszcza jeśli chodzi o plansze lokacji. Podczas gdy podstawka serwowała nam miękkie i wyginające się arkusze, to Długa Noc daje nam w końcu grubą tekturę, o którą nie trzeba się bać, że się szybko zniszczy.

Poza tym mamy też lepsze grafiki niż w podstawce. Mają one intensywniejsze kolory i bardziej klimatyczne obrazy. Zmieniły się także ilustracje na kartach, żetonach oraz wizerunki zombie. Nie można narzekać – wyglądają naprawdę dobrze.

Postacie oraz zombie mamy dostępne jako tekturowe figurki wsunięte w plastikowe podstawki. Dopóki nie musimy ich wsuwać bardzo często to nie ma problemu (przy częstym umieszczaniu w podstawce karton zaczyna się niszczyć). W pudełku znajdziemy naprawdę ogromną masę tych figurek. Wszystkie wykonane tak samo dobrze i z dwustronnymi grafikami.

zetony

Jeśli chodzi o żetony to nie ma co do nich żadnych zastrzeżeń. Są grube i niewielkie. Nie musimy w nich „grzebać” mocno, więc nie ma szans na to by zbyt szybko się zaczynały przecierać. Co jest plusem.

zetony-2

Zasady

Jeśli już graliście w podstawkę Martwej Zimy to nie musicie się bać o zasady. Praktycznie pozostały takie same. przedmiotyDostaliśmy jednie kilka „usprawnień” takich jak: zamiana zwykłej pułapki na wybuchającą (która zabija wszystkie wredne zombie w lokacji), nowe żetony hałasu, buntujące się darmozjady czy Rozpacz (w którą popadają ocaleli).

Z całkiem nowych rzeczy dostajemy moduły. Dodają one pewne zmiany, ale to dopiero gry dołączamy je do gry. Spokojnie możemy grać i bez nich. Mamy także opcję zagrania na przykład z samymi Bandytami lub Raxxon, lub też oboma modułami naraz. Taka mieszanka daje zdecydowanie sporą regrywalność.

A skoro już mowa o modułach. Dostajemy w sumie trzy: Bandytów, Raxxon i Usprawnienia. Każdy z nich ma swoje dodatkowe karty i zasady (oraz dwa z nich nawet swoje figurki). Dodanie ich do rozgrywki czasem podnosi poziom trudności i zmusza graczy, aby częściej poruszali swoje postacie. Jest to zdecydowana poprawa w stosunku do podstawki gdzie zazwyczaj można było przejść cała grę stojąc w jednej lokacji.

Bandyci są uporczywi i kradną karty z lokacji. Dodatkowo zajmują miejsce przynależne w lokacji ocalałym, więc dużo ciężej jest się przy nich poruszać. Mają także swoją kryjówkę, a czasem i przywódcę (staje się nim wygnany gracz). Atakowanie Bandyty jest bardzo podobne do ataku na ocalałego (i nie trzeba rzucać kością ryzyka!).

ulepszeniaUsprawnienia jak sama nazwa mówi pozwalają graczom usprawnić kolonię. Dzięki tym kartom podniesiemy jakość życia w naszej kolonii i łatwiej przyjdzie nam osiągnąć pewne cele. Jednak zbudowanie tych usprawnień już nie jest takie proste. Niektóre postacie, przedmioty i pewne efekty w grze pozwolą nam na postęp w budowaniu ulepszenia, ale gdy mamy do czynienia z mnogością zagrożeń często nie mamy już czasu ani zasobów by to zrobić.

Raxxon z kolei zdecydowanie podnosi poziom trudności. Eksperymenty, które tam mają miejsce co rundę rozmnażają ciężkie w pokonaniu specjalne zombie (jest oczywiście co rundę szansa powstrzymania danego eksperymentu). Walka z tymi potworami jest za to bardzo ciekawa. Każdy rodzaj (a jest ich 12) zombie z Raxxon ma swój własny styl potyczki, który jest w rozbudowany sposób opisany na ich kartach. Dzięki temu nie jest to sucha walka, w której jedynie poświęcamy kostkę akcji, ale prawdziwy opis zetknięcia się z monstrum. W Raxxon możemy także zażyć pigułkę. Każda ma swój pozytywny i negatywny efekt, więc czy nam pomoże czy nie to się już okaże. Te pigułki znajdziemy podczas przeszukiwania lokacji. Ale że jest to niebezpieczne miejsce to przy każdym przeszukiwaniu musimy rzucić także kością ryzyka. Co już nie jest takie fajne.

hdr

Rozgrywka

cele-osobisteMamy za sobą przetestowany każdy moduł, oba scenariusze i przeróżne kombinacje. Graliśmy w dwie osoby jak i więcej (ze zdrajcą!). Po tych dwóch tygodniach grania możemy spokojnie stwierdzić, że to naprawdę dobra gra. Moduły, które wprowadzono w tym dodatku są naprawdę fajne i mocno urozmaicają grę. Zaś scenariusze dosłownie nas zszokowały. Są rozbudowane i pełne historii. Granie z nimi jest po prostu boskie. Fakt, że niektóre części (każdy scenariusz ma ich 3) mogłyby trwać odrobinę dłużej, aby móc także spróbować innych rzeczy, a nie tylko w pośpiechu wykonywać cel, ale to mały szczegół.

Granie ze zdrajcą (tak jak i w podstawce) było bardzo emocjonujące. Gdy graliśmy ze scenariuszem bandytów zdrajca nas totalnie podszedł. Nie będziemy zdradzać szczegółów, ale powiemy, że naprawdę w ten scenariusz WARTO zagrać w więcej osób.

zagrozeniaJedyne co nas bardzo zasmuciło to talia zagrożeń. Nadal jest ona, tak samo jak w podstawce, niesamowicie nudna. Za każdym razem trzeba jedynie zdobyć przedmioty w liczbie niewygnanych graczy. Naprawdę można się było pokusić o coś bardziej złożonego. Szkoda, bo troszkę to psuje odczucia z gry.

Mimo iż osoby, z którymi graliśmy tym razem nie znały jeszcze zasad to bardzo szybko je ogarnęły. Jest to spory plus jak na tak rozbudowaną grę. Wszystkie rozgrywki przebiegały dość sprawnie i czasem za szybko 😉

Klimat

karty-rozdrozyTu zazwyczaj nie ma co narzekać. Karty rozdroży (gdy już się uda je uaktywnić) wprowadzają bardzo ciekawe smaczki. Bardzo podobała nam się w pudełku mała biała koperta z ostrzeżeniem przed kilkoma kartami, których intencją jest odkrywanie mroczniejszej strony ludzkiej natury. My oczywiście bez zastanowienia dodaliśmy te karty do naszej talii. Niestety w żadnej rozgrywce nie udało nam się ich uaktywnić. A szkoda (z zasady nie czytamy kart wcześniej aby mieć większą frajdę z ich odkrywania w trakcie gry), gdyż przypadkowe zerknięcia na nie pokazywały, że mają „potencjał”.

Genialny klimat wprowadzają scenariusze. Mamy w nich sporą dawkę narracji wprowadzoną do gry. Zdecydowanie w przyszłość mogło by takich scenariuszy powstać więcej.

cele-glowne

Klimat podkręcają także nowe zombie. Są zdecydowanie ohydne i obrzydliwe. Co idealnie pasuje do tematyki gry i modułu Raxxon.

Podsumowanie

Jeśli patrzeć ogólnie to gra jest naprawdę super. Ma wciąż kilka mniejszych wad i jedną dużą czyli Zagrożenia, ale nie przeszkadza to aby rozgrywki były emocjonujące. Nowości jakie pojawiają się w Długiej Nocy podnoszą jakość gry oraz często jej trudność. Dla jednych to będzie zaletą dla innych wadą – dla nas zdecydowanie to plus.

Także jeśli jeszcze nie macie podstawki Martwej Zimy to nic – Długa Noc i tak powinna się znaleźć na waszej półce (w końcu to samodzielny dodatek). Tym którzy już mają podstawkę pewnie nie trzeba mocno zachwalać tego tytułu. Mamy dla was tylko jedno ostrzeżenie – po połączeniu dwóch gier w jedną będziecie mieć prawdziwą apokalipsę zombie w domu 😉

Zawartość pudełka:

  • 8 dwustronnych kart celu głównego
  • 24 karty ukrytych celów
  • 11 kart ukrytych celów zdrajcy
  • 5 kart ukrytych celów wygnańca
  • 20 kart ocalałych
  • 5 kart pomocy gracza
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 165 kart przedmiotów
  • 22 kart zagrożeń
  • 10 kart usprawnień
  • 12 kart eksperymentów Raxxon
  • 6 kart efektów ubocznych
  • 70 kart rozdroży
  • 25 znaczników obrażeń
  • 20 znaczników darmozjadów
  • 20 znaczników żywności
  • 20 znaczników hałasu
  • 20 znaczników barykady
  • 6 znaczników głodu
  • 2 znaczniki toru
  • 20 kartonowych figurek bandytów
  • 30 kartonowych figurek zombie
  • 19 kartonowych figurek eksperymentów Raxxon
  • 20 znaczników zombie
  • 20 kartonowych figurek ocalałych
  • 100 plastikowych podstawek
  • 1 plansza kolonii
  • 9 kart lokacji
  • 1 instrukcja
  • 30 kości akcji
  • 1 kość ryzyka
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60-120 minut

Cena: od około 183 zł

Ilość rozegranych partii: 10+
 
Plusy:
  • Scenariusze z świetną historią
  • 3 ciekawe moduły
  • Nowe zombie
  • Nowe lokacje
  • Nowe, lepiej wykonane, karty lokacji
  • Scenariusze są jakby samouczkiem do modułów

Minusy:

  • Brak zróżnicowania w Zagrożeniach
  • Odrobinę za mało nowych ocalałych
  • Brak opisu przy Zagrożeniach i Celach
  • Tylko 2 scenariusze

 

OCENA: 8/10

dav

Advertisements

12 uwag do wpisu “Martwa Zima: Długa Noc – recenzja

    • Hmmm ciężko powiedzieć. Gry mniej więcej są chyba na tym samym poziomie. Jednak Marta Zima posiada opcję zdrajcy, co przy grze w więcej osób daje fajną niepewność. Z kolei przy Draculi wydaje mi się, że jest więcej kombinowania i myślenia. Gdybyśmy teraz mieli wybierać zakup tylko jednej gry z tych dwóch to pewnie umarlibyśmy z głodu (Osioł Buridana). Także jeśli fundusze na to pozwalają to polecamy kupić obie gry. Nie zawiedziesz się i żadna ci się szybko nie znudzi.

      Lubię to

      • Dziękuję za szybka odpowiedź 🙂 Zastanawiamy się nad czymś na Święta 🙂 Głównie gra będzie grana na 2 osoby maksymalnie do 4. Zastanawia mnie rozgrywka na dwie osoby w Draculę czy nie jest trochę jednostronna? Jednak powieść Dana Browna jest świetna, czuć w grze ten klimat?

        Lubię to

        • Gdy graliśmy w Draculę w dwie osoby to Dracula wiecznie przegrywał (Mina go ostro torturowała). Grając w więcej osób łowcy muszą się między sobą komunikować na głos więc Dracula może ich lepiej unikać. Jednak to nie znaczy, że źle się nam grało. Wręcz przeciwnie. Dracula ma sporo różnych możliwości by zmylić łowców, więc trzeba mocno główkować by go złapać i zabić. Klimat jest ciut słabszy niż w książce, jednak nadal wyczuwalny 🙂

          Lubię to

  1. Gra w 2 osoby – jak byście ocenili wykorzystanie potencjału gry w takim składzie osobowym (podobnie jak UKS Niedźwiadek w tym wariancie gra byłaby najczęściej próbowana). Czy w porównaniu do 1. części coś się zmieniło (na +/-), moduły dodają sporo do grywalności i regrywalności?
    Pozdrawiam

    Lubię to

    • Właśnie dziś graliśmy w 2 osoby i doszliśmy do wniosku że jest dużo lepiej niż w podstawce. Raxxon i bandyci sprawiają że mamy pełne ręce roboty nawet bez zdrajcy. Moduły zmieniają sporo (np rozbudowa kolonii, której bardzo nam brakowało do tej pory). Regrywalność jest duża czy to za sprawą nowych ocalałych czy nowych zadań. Zmian na gorsze właściwie nie ma, no może poza faktem że trzeba mocno kombinować od samego początku bo nowe zagrożenia nie pozwalają na chwilę oddechu. Ogólnie jeśli podstawka przypadła Ci do gustu to dodatek zachwyci.

      Lubię to

  2. Pingback: Level #17 complete – listopad/grudzień | Level Up Strefa

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s