Horror w Arkham: Dziedzictwo Dunwich – recenzja

i-galakta-horror-w-arkham-lcg-dziedzictwo-dunwichArkham zawsze pełne było dziwnych osobistości, tajemnych stowarzyszeń czy niewyjaśnionych zaginięć. Jednak tym razem to nie w Arkham dzieje się coś niedobrego. Tym razem to mała wioska Dunwich staje się centrum osobliwych wydarzeń. Najpierw zaczynają znikać pojedyncze osoby. Na światło dzienne wychodzą magiczne rytuały i potwory nie z tego świata. A wszystko to prowadzi do jednego, warzącego losy świata, wydarzenia. Czy badaczom uda się powstrzymać to co nadchodzi?

Horror w Arkham: gra karciana to kolejna już gra z serii LCG wydana przez wydawnictwo Fantasy Flight Games. Od zdecydowanej większości gier tego typu odróżnia ją jednak pełna współpraca między graczami. To, oraz uwielbiany Lovecraftowski klimat, sprawiły, że Horror w Arkham stał się szybko bardzo popularna grą. Daje nam ona możliwość rozgrywki w jedną lub dwie osoby. Jeśli dokupimy kolejny coreset to będziemy mogli zagrać nawet w cztery osoby. Poza tym mamy także kilka poziomów trudności oraz dwie dość regrywalne kampanie złożone łącznie z 11 scenariuszy.

Wykonanie

Do dużych pudełek jako opakowań nie mamy większych zastrzeżeń, jednak gdy się ma już wszystkie zestawy mitów to zaczyna mocno brakować miejsca by je wszystkie gdzieś pomieścić. A niestety kolejne zestawy mitów pojawiają się w małych plastikowych opakowaniach, które nie nadają się do niczego poza koszem. Także jeśli planujecie zebrać wszystkie dodatki to zdecydowanie warto pomyśleć o jakimś dodatkowym „pudełku” na grę.

hdr

Karty i żetony są dobrej jakości. Karty są dość twarde i opatrzone pięknymi grafikami (plus całkiem klimatyczne opisy). Jednak przy dość częstym graniu naprawdę warto zaopatrzyć się w koszulki na karty, bo gra szybko się zużyje. Jeszcze bardziej warto zakupić tak zwane kapsle na monety, które będą idealnie pasować na żetony chaosu. Jako, że co chwilę będziemy losować kolejne żetony to dość szybko zauważymy ścieranie się na nich farby.

hdr

Niestety trochę do życzenia pozostawiają także instrukcje/scenariusze. Zwłaszcza te, które dostajemy w małych zestawach mitów. Są one złożone na kilka części i nawet późniejsze trzymanie ich rozłożonych nie pomaga ich do końca wyprostować. Wielka szkoda, że nie ma póki co w żadnych planach wydania całej kampanii w jednej ładnie oprawionej książce (tak jak jest to zrobione np. w Descencie – kampania Spadkobiercy Krwi). Fantasy Flight Games ma na swojej stronie w jednym pliku zebrane wszystkie scenariusze kampanii Dziedzictwo Dunwich, więc jeśli komuś nie przeszkadza angielski to może sobie w drukarni wydrukować ładną zebraną wersję całej kampanii. Plik znajdziecie TUTAJ.

scenariusze

Pod wykonanie myślę, że powinno podejść także polskie tłumaczenie, a raczej ilość błędów jakie znalazły się na kartach i w instrukcjach. Literówki literówkami – zdarza się przy takiej ilości tekstu. Ale bywają na przykład braki w poziomie testów danych umiejętności, co już utrudnia rozgrywkę, gdyż trzeba za każdym razem sięgać do erraty (chyba, że ma się naprawdę dobrą pamięć). Pojawiają się także czasem błędy w instrukcji, które uniemożliwiają ukończenie scenariusza (no dobrze – przytrafiło się to raz, ale bardzo nas to zdenerwowało). Ale to wszystko dałoby się jeszcze jakoś przełknąć, gdyby nie fakt, że Galakta zdecydowała się jedynie na wypuszczenie erraty w pdf. Dużo lepsze byłoby poprawienie chociaż kart i dołożenie ich do któregoś pudełka, ale niestety z informacji jakie publikował wydawca takiej opcji się gracze nie doczekają. A szkoda.

Zasady

Każdy epizod nowej kampanii zaopatrzony jest we własną instrukcję, która oprócz opisów fabularnych zawiera również dodatkowe mechaniki używane w tym scenariuszu. Na wielką pochwałę zasługuje doskonałe spasowanie narracji i mechaniki rozgrywki. kartyNiemal każdy scenariusz prezentuje jakiś nowy i ciekawy sposób wykorzystania kart czy testów, który bezpośrednio nawiązuje do opowiadanej historii.  Zdążają się oczywiście niedopowiedzenia, które zmuszają nas do wracania do instrukcji co jakiś czas, czy też szukania odpowiedzi na nurtujące kwestie w internecie. Część z tych „problemów” można rozwiązać także sięgając do oryginalnej angielskiej instrukcji, gdyż niektóre z nieporozumień wynikają po prostu z błędnego tłumaczenia.

 

Rozgrywka

Po rozegraniu trzech krótkich scenariuszy z Nocy Fanatyka (pierwsza kampania) z  podstawki możemy spokojnie już przejść do dużej kampanii jaką jest Dziedzictwo Dunwich (wydawane w postaci zestawów mitów co jakiś czas). karty scenariuszaJak łatwo się domyślić po tytule cała opowieść nawiązuje do opowiadania H. P. Lovecrafta Zgroza w Dunwich. Robi to jednak w ciekawy sposób i, unikając spoilerów, możemy tylko napisać że nawet osoby doskonale znające to opowiadanie nie będą się nudzić.

Jako, że walka z przedwiecznymi nie jest prostym zadaniem, to z każdym kolejnym scenariuszem w kampanii jest coraz trudniej. Napotkamy coraz silniejszych przeciwników, coraz trudniejsze cele, badacze mają coraz mniej zdrowia/poczytalności, a worek chaosu zaczyna powoli pękać w szwach od nadmiaru żetonów z ujemnymi modyfikatorami. Wszystko to sprawia, że niektóre rozgrywki bardzo szybko niestety z góry są skazane na porażkę. Nie oznacza to jednak , że przegrywając jeden scenariusz od razu kończymy całą kampanię. Po prostu zazwyczaj za kiepską grę/kiepskie efekty dostajemy karę lub nie dostajemy po prostu żadnych bonusów.

hdr

Oczywiście poza nowymi scenariuszami każdy dodatek poszerza również pulę dostępnych dla każdej z klas kart. Mimo iż nie znajdziemy tu jakiegoś motywu przewodniego wyraźnie widać, że twórcy stawiają na coraz bardziej kreatywne zastosowanie kart. Znacznie mniejszy nacisk położono na zwyczajne ulepszanie statystyk, a znacznie większy na dodatkowe efekty i możliwości. Warto również zaznaczyć że karty w dodatkach występują już w 2 egzemplarzach więc nie ma potrzeby kupowania więcej niż jednej kopii danego rozszerzenia. Jest to naszym zdaniem ogromny plus i szkoda że Fantasy Flight Games nie stosuje tej samej polityki przy podstawkach swoich gier karcianych.

Ogólnie rozgrywka jest bardzo przyjemna (nawet pomimo czasami nieuchronnej porażki). Samo rozłożenie kolejnych scenariuszy jest szybkie i nie zajmują one zbyt wiele miejsca na stole. Tak samo złożenie gry zajmuje tylko chwilę. Jest to zdecydowanym plusem, zwłaszcza dla osób, które mają mało czasu. Zdecydowanie najwięcej czasu zajmuje przygotowanie własnej talii, z którą będziemy przechodzić poszczególne przygody. Można skorzystać z przykładowych talii, które znajdziemy w instrukcji lub też z talii przygotowanych przez innych graczy, którzy dzielą się swoimi taliami w internecie (https://arkhamdb.com/). A poza tym online możemy znaleźć także coraz więcej fanowskich scenariuszy do samodzielnego wydrukowania. Znajdują się one w sekcji Pliki na BoardGameGeeku (link to podstrony TUTAJ).

karty badaczy

Jeśli zależy wam na regrywalności to i ten aspekt ta gra zdecydowanie zapewnia. Nie dość, że mamy możliwość rozegrania tej samej kampanii różnymi osobami, z różnie złożonymi taliami, to jeszcze przy każdym scenariuszu mamy kilka potencjalnych zakończeń, które w mniejszy lub większy sposób będą wpływały na naszą dalszą rozgrywkę. Twórcy gry przewidzieli też aż 4 poziomy trudności:

  • łatwy (chcę tylko poznać historię)
  • standardowy (chcę podjąć wyzwanie)
  • trudny (chcę przeżyć koszmar)
  • ekspercki (chcę prawdziwego Horroru w Arkham)

Dzięki nim możemy dosłownie stracić sporo poczytalności. My graliśmy do tej pory jedynie na standardowym poziomie i w żadnym wypadku nie było to proste.

Klimat

Mamy tu świetną historię, znane już postacie i miejsca, piękną oprawę graficzną oraz wciąż spadającą poczytalność (i u graczy i u badaczy). Dzięki temu gra trzyma dobry poziom i już przy pierwszych rozgrywkach trzyma w napięciu. Przy kolejnych, gdy znamy historię, jest troszkę słabiej, ale nie jest źle.

Nam troszkę brakuje tu więcej „krwi”. Faktycznie są potwory, tajne stowarzyszenia, ludzie giną, jednak brakuję troszkę jakiś cięższych moralnych wyborów, mocnych zwrotów akcji czy choćby trochę brutalniejszych opisów. No ale to nasze zdanie.

badacze

Podsumowanie

Ogólnie gra jest świetna. W miarę szybkie, dynamiczne rozgrywki, dobry klimat i ciekawa historia. Niestety jeśli podliczymy podstawkę plus całą pierwszą kampanię wychodzi już dość droga gra, bo ponad 500 zł. A kolejne dodatki i kampanie w drodze… No ale, jak koszmar to koszmar i prawdziwi kultyści narzekać na pewno nie będą.

hdr

Liczba graczy: 1-2 (4) osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: około 40 – 80 minut (na scenariusz)

Cena: od około 90 zł za pierwszą część (Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich na Ceneo)

Ilość rozegranych partii: 20+

Plusy:

  • Świetna rozgrywka na dwie osoby
  • Wysoki poziom trudności
  • Dobra historia
  • Całkiem dobra regrywalność
  • Fanowskie scenariusze
  • Różne zakończenia historii
  • Rozwój postaci

Minusy:

  • Miejscami kiepskie tłumaczenie
  • Błędy w druku i brak możliwości poprawy kart z błędami
  • Brak woreczka na żetony chaosu
  • Konieczność zrobienia dodatkowego pudełka na grę

 

OCENA: 9/10

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s