Raz dwa trzy – zaraz oszalejesz TY!

DSC00684aW 1926 roku świat stanął na krawędzi zagłady. Z otchłani zapomnienia próbowali się przedostać do naszego świata pradawni bogowie. Na szczęście na ich drodze stanęła garstka bohaterów – badacze. Musieli oni zbadać najodleglejsze zakątki świata, pokonać potężne potwory czające się w ciemnościach i znaleźć informacje, które pozwoliły im odkryć tajemnice Przedwiecznej Grozy. Dzięki ich odwadze, wiedzy i poświęceniu udało się odegnać niebezpieczeństwo. Ale czy aby na pewno?

Zakup „Eldritch Horror – Przedwieczna Groza” był chyba jedną z najlepszych decyzji jaką do tej pory podjęliśmy. To miała być nasza dopiero druga planszówka i baliśmy się, że może jednak nie przypadnie nam do gustu. Jakże bardzo się myliśmy. Już od pierwszego zdartego gardła po przeczytaniu instrukcji zakochaliśmy się w tej grze. W ciągu pierwszego weekendu rozegraliśmy pięć partii i ze łzami w oczach chowaliśmy grę do pudełka. Nie przeszkadzało nam, że jest mało kart w niektórych taliach (na co zdecydowanie zbyt wiele osób narzeka), że gra ma w sobie dużo losowości, a tym bardziej nie przeszkadzało nam, że ciągle przegrywaliśmy. Może jesteśmy masochistami, ale to właśnie te przegrane napędzały nas by zagrać jeszcze raz i jeszcze raz.

O tym co znajdziemy w pudełku pisać nie będę, gdyż było by to bezsensowne powtórzenie tego co znajdziemy w każdym opisie gry. Za to wtrącę kilka słów o mechanice i rozgrywkach.

Gdy w końcu przebrnęliśmy przez instrukcje i rozłożenie gry byliśmy lekko zaskoczeniu ilością talii (nie graliśmy wcześniej w „Horror w Arkham”, więc nie wiedzieliśmy jeszcze co to znaczy dużo). Na szczęście szybko się przekonaliśmy się, że pomimo wielu elementów gra nie sprawia problemów technicznych. Nawet nasz niewielki stolik okazał się wprost proporcjonalny do wielkości gry.

DSC00642aWalka z przedwiecznym została w bardzo ciekawy sposób rozwiązana. Aby nie doprowadzić do jego przebudzenia musimy rozwiązać 3 tajemnice bezpośrednio związane z historią danego przeciwnika. Jeśli nam się to nie uda potępienie spadnie na nasze głowy. Oprócz obowiązkowych tajemnic przyjdzie nam jeszcze pokonać przedwiecznego, który zazwyczaj jest kilka razy silniejszy od przeciętnych potworów.

Każda runda składa się z 3 faz:

  • faza akcji – podczas których się ruszamy, kupujemy sprzęt, wykonujemy akcje specjalne lub odpoczywamy. Najważniejszą częścią tej fazy jest długofalowe planowanie aby nasze akcje nie były puste, ale zawsze powoli prowadziły do rozwiązania tajemnic przedwiecznego.
  • faza spotkań – badacze rozpatrują spotkania na jakie się natknęli podczas podróży. Jeśli mają szczęście to wynik spotkania może się dla nich okazać bardzo przyjemny. Jeśli go nie mają… cóż. Tu już różnie bywa.
  • faza mitów – najmniej przyjemna ze wszystkich, gdyż tu mało kiedy dzieje się coś dobrego. Mity prawdopodobnie powstały po to by schwytać gracza, wycisnąć z niego całą poczytalność, ograbić z dobytku i pozostawić na wpół żywego otoczonego przez potwory z innych światów. A wszystko to po to by się zorientował, że znowu został zmuszony do zrobienia kroku w tył (a był już tak blisko rozwiązania kolejnej tajemnicy).

DSC00645aTo całe gnębienie badaczy ma niestety (na szczęście?) swój koniec. Gra nie może trwać dłużej niż 16 rund gdyż tyle tylko mamy kart mitów. Gdy one się skończą gracze automatycznie przegrywają, także trzeba się spieszyć. Dużym plusem rozgrywki jest to, że talia mitów w każdej grze jest inna, więc nie wiemy czego się spodziewać. Podczas każdego przygotowania do gry tworzy się ją od nowa w oparciu o wytyczne na karcie przedwiecznych.

Cała rozgrywka przebiega wydawałoby się dość szybko. Dopiero jak się spojrzy na zegar okazuje się, że minęło dwie godziny. Ale na pewno nie był to zmarnowany czas (nawet jeśli przedwieczny się przebudził i rozpoczął zniszczenie świata). Fakt – każda kolejna przegrana partia sprawia, że pogrążamy się coraz mocniej w szaleństwie i depresji, bo ileż razy można przecież przegrywać! Niejednokrotnie brakowało nam dosłownie jednej rundy by, po wylaniu hektolitrów potu, w końcu wygrać. Niestety przedwieczny znów zwyciężał a my mieliśmy ochotę po prostu podciąć sobie żyły. Na szczęście zamiast tego siadaliśmy do kolejnej rozgrywki.

DSC00671aI tak mamy za sobą już kilkanaście rozgrywek przy samej podstawce gry. Szaleństwo towarzyszy nam non stop, a nawet powiedziałabym, że się rozwija. Zwłaszcza gdy zaczynamy udawać głosy i dopowiadamy niestworzone historie do tych, które znajdujemy na kartach. Nie raz się już przez to popłakałam ze śmiechu.

Według mnie „Eldritch Horror – Przedwieczna groza” to gra idealna dla osób, które szukają pozycji, przy których trzeba pomyśleć i pokombinować. Świetnie sprawdza się zarówno w dwie osoby jak i większym gronie. To, że zajmuje trochę miejsca, a ilość kart sprawia że po kilku rozgrywkach zna się je już na pamięć nie powinno jednak przeszkadzać prawdziwym fanom planszówek, a tym bardziej fanom Lovecrafta i stworzonego przez niego świata. Jak dla mnie 10/10.

Liczba graczy: 1-8 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60-180 minut
Cena: od 175 zł
Ilość rozegranych partii: 20+

Plusy: 

  • Świetna historia wydarzeń
  • Osobiste historie bohaterów
  • Różnorodność zadań
  • Piękne wykonanie
  • Klimat

Minusy: 

  • W podstawce nie zbyt duża ilość kart
  • Dla niektórych może być zbyt skomplikowana
  • Tylko cztery kostki w zestawie

Gdy świat się zestarzał, a cuda zniknęły z umysłów ludzi; gdy szare miasta podniosły w zadymione niebo swe ponure i brzydkie wieże, w których cieniu nikt już nie mógł śnić o słońcu czy wiosennych, ukwieconych łąkach; gdy wiedza odarła ziemię z jej płaszcza piękności, a poeci nie potrafili już śpiewać o niczym więcej, jak tylko o oglądanych pijanym okiem wypaczonych zjawach swych jestestw; gdy rzeczy prawdziwie wartościowe zaczęły przemijać, a dziecięce nadzieje zniknęły na zawsze, był człowiek, który wywędrował z życia w poszukiwaniu krain, dokąd uciekły sny świata.
H. P. Lovecraft „Azatoth”

Dodaj komentarz