Eldritch Horror: Tajemnicze ruiny – recenzja

box2Podczas swoich wędrówek po świecie nie raz natknęli się na starożytne ruiny, ale nigdy nie zwracali na nie uwagi. Teraz będą musieli ponieść tego konsekwencje, gdyż gwiazdy w końcu ustawiły się w odpowiednim ułożeniu i owe ruiny, które przez wieki kryły w sobie nadnaturalne tajemnice, teraz je w końcu odkryją. Czy efekty ich mocy będą pozytywne czy też doprowadzą świat do zguby będzie zależne tylko od kilku wybranych Badaczy. Oby gwiazdy im sprzyjały.

Tajemnicze ruiny to najnowszy w Polsce dodatek do gry Eldritch Horror. Jest to tak zwany mały dodatek w którym dostajemy jedynie nowe karty i postacie do gry. Jednak wiernych fanów gry to na pewno nie będzie smuciło. Wraz ze świeżymi kartami pojawiają się historie ze znanymi już postaciami czy wydarzeniami oraz kilkoma całkiem nowymi.

Najnowszą oraz najciekawszą historią wprowadzoną przez to rozszerzenie są oczywiście Tajemnicze Ruiny. Nie są to tylko dodatkowe karty, ale całą talia oraz żeton ruin. Działają one na tej samej zasadzie co talia Spotkań ruinyEkspedycyjnych: gdy wejdziemy na pole z żetonem ruin możemy rozpatrzyć Spotkanie w Ruinach. W zależności od naszego szczęścia w kościach efekt może nam znacznie pomóc lub zaszkodzić. Bardzo dużo kart z tej talii pozwala na dobranie kart Reliktu, które znajdziemy w talii Przedmiotów Unikatowych. Relikty te potrafią być bardzo przydatne. Często pozwolą nam ulepszyć wybrane umiejętności lub otrzymać Artefakt. Co w zmaganiach z niektórymi Przedwiecznymi stanowi dużą pomoc. Oczywiście dzięki nowym kartom do innych talii Relikty znajdziemy także poza rozgrywką z talią Spotkań w Ruinach. W trakcie gry z nowym Przedwiecznym gdzie używamy wszystkich nowości z tego dodatku bardzo często w naszym ekwipunku będą się pojawiać Relikty, co może naprawdę ułatwić rozgrywkę.

Bardzo fajnie zostało to przemyślane, że w zależności od Przedwiecznego, z którym walczymy, czy też wylosowanej karty Preludium, na stół wykładamy rzeczy z podstawki plus czasem określone inne elementy. Dzięki temu nie ma takiej sytuacji kiedy jednocześnie musimy szukać miejsca na dodatkową planszę i na przykład talię Spotkań w Ruinach. Może w tej chwili to nie zmienia za wiele, ale gdy ukażą się kolejne dodatki może to być spore ułatwienie i usprawnienie.

Kolejną nowością na jaką się natkniemy są Uroki – naprawdę potężne zaklęcia, dzięki którym starcia w potworami czy testy umiejętności okażą się dużo prostsze. Jednak na szczęście każda magia ma swoją cenę. zaklęciaGdy wykonamy Zaklęcie Uroku będziemy musieli zmierzyć się z jego konsekwencjami, a te już nie są takie różowe. W większości wypadków relacje między pozytywnymi efektami zaklęcia i jego następstwami są dość dobrze wyważone. Tak więc, aby pokonać za jednym zamachem Potężnego Potwora będziemy musieli poświęcić posiadane żetony skupienia lub poczytalność. Przy naprawdę dobrych rzutach kośćmi te Zaklęcia mogą się okazać jednak naprawdę potężne i w całości pozytywne. Mimo to nie oszukujmy się. To jest Eldritch, i nic co jest pozytywne długo nie potrwa. Jeśli uda nam się mega pozytywnie użyć Zaklęć z innej strony dopadnie nas potępienie.

Niewielkim, ale za to bardzo cieszącym dodatkiem do gry są nowe karty Przygód i Preludia. Tak jak w przypadku Gór Szaleństwa, tak i tu Przygód używa się tylko w jednym przypadku – gdy wylosujemy odpowiednią kartę Preludium. Tworzą one całkiem przyjemną spójną historię, którą odkrywamy w raz z następną częścią przygody. Nowe Preludia z kolei dodają odrobinę więcej początkowej ingerencji w przebieg rozgrywki. Mimo, że jest ich tylko 6 to nie nudzą się i poprawiają jakość gry.

Syzygium – nowy Przedwieczny też okazał się być inny niż reszta. Nie jest on fizycznym przeciwnikiem jak inni, jest to po prostu Kosmiczna Koniunkcja gwiazd. SyzygiumDlatego też i walka z nim jest trochę inna. Po pierwsze Tajemnice, które rozwiązujemy są dużo bardziej skomplikowane i wielopoziomowe. Nie wystarczy zamknąć bramę. Syzygium karze nam na przykład najpierw rozwiązać Spotkanie Badawcze, a następnie dopiero przejść do Spotkania (oczywiście już na innym polu), dzięki któremu będziemy mogli rozwiązać Tajemnicę. Po drugie, nie próbujemy tu nie dopuścić do przebudzenia się Przedwiecznego. Wręcz przeciwnie, zależy nam na tym aby arkusz odwrócić. Nastąpi to gdy rozwiążemy określoną liczbę Tajemnic lub na torze omenu pojawi się konkretna liczba żetonów plugastwa. Dopiero wtedy otworzy się portal, który będziemy mogli zapieczętować i dzięki temu powstrzymać nadchodzącą zagładę. Z kolei jeśli żeton na torze postępu zagłady osiągnie punkt zero wszyscy przegrywają.

przedmiotyZ pozostałych nowości z tego dodatku nie wiele się jakoś specjalnie wyróżnia. Są oczywiście nowe Mity, Spotkania z obszarów, Potwory i Badacze, jednak trzymają one taki sam poziom jak te z poprzednich rozszerzeń – czyli dobry.

Po dwóch pierwszych rozgrywkach z Syzygium doszliśmy do wniosku, że jest to prosty przeciwnik, a nowe karty są na tyle pozytywne, że gra się znacznie uprościła. Trzecia rozgrywka obaliła nasze przekonania, gdyż ponieśliśmy bardzo szybką i bardzo spektakularną porażkę. Widać szczęścia sprzyja początkującym. Teraz po kilkunastu rozgrywkach w różnych kombinacjach Preludium/Przedwieczny/Badacze/itp. Doszliśmy do wniosku, że jednak nie jest tak prosto. Oczywiście nowe karty przedmiotów i zaklęć są bardzo przydatne, jednak nie zmienia to faktu, że Eldritch Horror to gra o przegrywaniu. Na szczęście (nie wiemy jak dla was, ale dla nas) jest to pozytywny aspekt tej serii. Częściej wyczerpująca, acz przegrana partia, daje więcej satysfakcji niż szybka i prosta wygrana.

Zawartość pudełka:

  • 4 Arkusze Badaczy
  • 1 Arkusz Przedwiecznego
  • 86 Kart Spotkań
    • 4 Ogólne
    • 4 w Ameryce
    • 4 w Europie
    • 4 w Azji/Australii
    • 6 w Innych Światach
    • 20 w Ruinach
    • 20 Specjalnych (u Przedwiecznego)
    • 24 Badawcze
  • 6 Kart Tajemnic
  • 6 Kart Przygód
  • 20 Kart Mitów
  • 4 Karty Preludium
  • 4 Karty Opisu Rundy
  • 4 Karty Artefaktów
  • 16 Kart Zasobów
  • 16 Kart Stanów
  • 16 Kart Zaklęć
  • 24 Karty Zasobów Unikatowych
  • 4 Znaczniki Badaczy wraz z plastikowymi podstawkami
  • 6 Żetonów Potworów
  • 6 Żetonów Zdrowia
  • 4 Żetony Poczytalności
  • 12 Żetonów Skupienia
  • 1 Żeton Przygody
  • 1 Żeton Ruin
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 120-260 minut
Cena: od 92 zł
Ilość rozegranych partii: 12+
 
Plusy:
  • Nowe Preludia
  • Nowy Przedwieczny – inny niż reszta
  • Wielopoziomowe Tajemnice
  • Talia Spotkań w Ruinach
  • Występowanie elementów gry w zależności od Przedwiecznego i Preludium
  • Potężne nowe Zaklęcia i Przedmioty

Minusy:

  • Tylko 1 nowy Przedwieczny
  • Stosunkowo mało nowych kart Spotkań

 

OCENA: 9/10

3 uwagi do wpisu “Eldritch Horror: Tajemnicze ruiny – recenzja

  1. Pingback: Level #10 complete – kwiecień/maj 2016 | Level Up Strefa

Dodaj komentarz