Eldritch Horror: Widma Carcosy – recenzja

16230r-box-po-1Nieopisywalny rozpoczyna swe żniwa. Przybył do naszego świata by siać grozę i szerzyć szaleństwo pośród ludzi. Za pomocą sztuki teatralnej odbiera wszystkim rozum i spokojny sen. Nikt już nie może czuć się bezpieczny. Tym bardziej, że i kultyści rozpoczęli mroczne rytuały, a ludzie powoli zaczęli znikać. Ci którzy jeszcze nie popadli w totalny obłęd zadają tylko jedno pytanie: Czy widziałeś Żółty Znak?

hasturWidma Carcosy to najnowsze rozszerzenie jakie wyszło w Polsce do gry Eldritch Horror. Pojawiło się na rynku, tak jak i poprzednie dodatki, za sprawą wydawnictwa Galakta. Jako mały dodatek wprowadza jedynie nową historią, na jaką możemy się natknąć podróżując po świecie. Jednak nie jest to zwykła historia – to opowieść o Żółtym Znaku i Hasturze. Także możecie się spodziewać wiele szaleństwa i obłędu włączając ten dodatek do swoich rozgrywek.

Wykonanie

Tu nie ma za bardzo o czym pisać gdyż ani elementy ani grafika nie odstają w żaden sposób od poprzednich rozszerzeń gry. Wszystko jest na naprawdę wysokim poziomie.

Zasady

Widma Carcosy nie wprowadzają żadnej nowej mechaniki (o ile mamy wszystkie wcześniejsze rozszerzenia). Jedyną zmianą jest to, że aby pokonać Hastura należy rozwiązać jedynie dwie tajemnice. Niestety (?) nie są one proste. Wymagają naprawdę złożonego i długofalowego działania.

stanyZa to w dobrze nam już znanych kartach Stanów dopatrzymy się pewnych nowości – a dokładnie Talentów. Dostajemy kilka ich rodzajów. Są to pozytywne efekty, które przytrafiają się Badaczom. Oczywiście do momentu odwrócenia karty – a tam to już różnie bywa. Jednak w ogólnym rozrachunku to bardzo przydatne karty.

W prezencie dostajemy także dwa bardzo ciekawe przeciwstawne stany: Plaga Szaleństwa, przez którą dosłownie można oszaleć, oraz Obietnica Potęgi, która jak sama nazwa wskazuje wiele obiecuje. Jeśli uda nam się spełnić warunki tej ostatniej to gra może się szybko posunąć do przodu (co przy Hasturze wiele znaczy).

Rozgrywka

badaczeNie mogliśmy się doczekać pierwszej rozgrywki z Hasturem (uwielbiamy Żółty Znak). Pełni ekscytacji wylosowaliśmy pierwsze preludium i włączyliśmy karty do odpowiednich talii. Tajemnica, z którą się zetknęliśmy troszkę ostudziła nasz zapał, ale się nie poddaliśmy. W pierwszej rozgrywce zginęło 4 badaczy i Hastur nas zniszczył. W kolejnych pojedynkach niestety nie było lepiej. Na te prawie 10 rozgrywek nie udało nam się jeszcze pokonać Przedwiecznego. Ani doświadczenie zaawansowanych graczy, ani szczęście początkujących (przygarnęliśmy na kilka gier nowych znajomych) nic nam tu nie dało. Hastur pozbawił nas całej poczytalności. I może jesteśmy masochistami, ale to właśnie przez to ta gra, i ten dodatek, są takie dobre. Przedwieczny jest naprawdę ciężki, jego tajemnice złożone i zmuszające do myślenia, historia z Żółtym Znakiem w tle świetnie opowiedziana.

To czy graliśmy we dwie osoby, czy w cztery nie zmieniało radości z gry. Ani razu, żadna rozgrywka nie dłużyła się. Nowa historia świetnie wplotła się w pozostałe opowieści.

arkusze-badaczy

Klimat

Szaleństwo nie odstępuje tu nas na żadnym kroku. Poczynając od Przedwiecznego, który prawie co rundę zabiera nam poczytalność, a kończąc na braku elementów potrzebnych nam do ukończenia tajemnicy. Ciągle ktoś lub coś staje nam na drodze do szczęśliwego zakończenia. Po którejś rozgrywce z rzędu już nie myśli się o niczym innym jak o tym czy widziało się Żółty Znak.

Podsumowanie

Widma Carcosy to naprawdę dobry dodatek, ale tylko dla wytrwałych. Jeśli nie lubicie ciągle przegrywać to sobie go odpuście. W tym rozszerzeniu trzeba mieć nerwy ze stali i duuuuużo poczytalności.

Zawartość pudełka:

  • 4 arkusze Badaczy (wraz ze znacznikami i podstawkami)
  • 1 arkusz Przedwiecznego (Hastur)
  • 84 karty Spotkań (4 ogólne, 4 w Ameryce, 4 w Europie, 4 w Azji/Australii, 6 ekspedycyjnych, 6 w Innych Światach, 24 Badawcze, 32 Specjalne)
  • 8 kart Tajemnic
  • 24 karty Mitów
  • 4 karty Preludium
  • 4 karty Artefaktów
  • 16 kart Zasobów
  • 28 kart Stanów
  • 12 kart Zaklęć
  • 16 kart Zasobów Unikatowych
  • 6 zwykłych potworów
  • 2 potężne potwory
  • 20 żetonów osłabienia
Liczba graczy: 1-8 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 120-240 minut

Cena: od około 93 zł

Ilość rozegranych partii: 9+
 
Plusy:
  • Nowy Przedwieczny i Badacze
  • Ciężkie, kilkupoziomowe tajemnice
  • Świetna historia
  • Talenty

Minusy:

  • Brak

 

OCENA: 10/10

Jedna uwaga do wpisu “Eldritch Horror: Widma Carcosy – recenzja

  1. Pingback: Level #16 complete – październik/listopad | Level Up Strefa

Dodaj komentarz