Horror w Arkham LCG – recenzja

horror_w_arkham_lcgArkham, małe miasteczko w stanie Massachusetts widziało już chyba wszystko – plagi ryboludzi, ogień spadający z nieba, sztukę teatralną doprowadzającą do szaleństwa nawet najspokojniejszych mieszkańców, czy wystawę muzealną pełną przeklętych artefaktów. Jednakże za sprawą wydawnictwa Galakta ponownie stanie ono na krawędzi zagłady, a mroczne siły z pradawnych eonów znów rozpełzną się po jego ulicach.

Przedwieczni wracają w nowej kooperacyjnej grze karcianej Horror w Arkham. Tym razem miejsce planszy zajmą karty lokacji, a zamiast rzucać kośćmi zdamy się na łaskę żetonów chaosu. Na graczy czeka historia rodem z kart opowiadań H. P. Lovecrafta. Nie zabraknie w niej damy w opałach, tajemniczego kultu, bluźnierczych rytuałów i zagrożenia czyhającego dosłownie na każdym kroku.

instrukcjaPrzeniesienie uniwersum Horror w Arkham do formatu Living Card Game (LCG) niesie za sobą szereg konsekwencji. Podstawkę do gry musimy traktować jako pewnego rodzaju wstęp, który z czasem uzupełniany będzie całą masą mniejszych i większych rozszerzeń. Z jednej strony oznacza to iż kupujemy grę na długie miesiące, grę stale zmieniającą się i ewoluującą, która wymaga od graczy ciągłego zaangażowania i kombinowania. Z drugiej strony nie sposób oprzeć się wrażeniu, że w pudełku znalazł się zaledwie przedsmak, absolutne minimum kart i postaci, a na bardziej zaawansowane taktyki i kombinacje będziemy musieli zaczekać (całe szczęście nie długo, już na sam początek 2017 roku Galakta zapowiedziała dwa dodatki).

Wykonanie

zetony-chaosuJako, że gra pochodzi od Galakty to możemy spokojnie założyć dobre wykonanie. Karty mają te same rozmiary co i inne gry z uniwersum Arkham. Są również opatrzone tak samo klimatycznymi grafikami.

Na plus zasługują historie zawarte w kampanii. Świetnie wprowadzają nas w klimat zbliżającego się niebezpieczeństwa. Dzięki różnym decyzjom jakie podejmujemy w trakcie rozgrywki dostajemy inne wstępy i zakończenia. Pozwala to przeżywać tą samą historię na różne sposoby wciąż ciesząc się tak samo opowieścią. Drobną skazą jest fakt, że zmieniono tłumaczenie niektórych słów w stosunku do poprzednich gier.

Zasady

karty-badaczyCo do samej mechaniki to wcielimy się w jednego bądź dwóch badaczy spośród dostępnej piątki i rozegramy niezbyt długą kampanię (3 scenariusze). Każdy badacz ma do swojej dyspozycji unikatowe umiejętności oraz karty jednej z 5 klas. Oczywiście przed rozpoczęciem rozgrywki możemy zmodyfikować swoją talię zależnie od wybranej postaci. Również wraz z postępem kampanii badacze zyskają nowe, potężniejsze umiejętności oraz sprzymierzeńców.

karty-lokacjiLokacje w jakich przyjdzie się zmagać z przeciwnościami przedstawiono na dwustronnych kartach lokacji. Co prawda w podstawowej wersji gry zaledwie kilka lokacji wybieramy losowo (karty o identycznych awersach potrafią zaskoczyć kiedy postanowimy je odwiedzić), ale daje to ciekawe możliwości przyszłym rozszerzeniom.

Jednakże chyba najciekawszą mechaniką jest podwójne zastosowanie kart. Poza standardowym działaniem opisanym na karcie, na każdej z nich znajdziemy jedną lub więcej ikon, które pozwalają nam „poświęcić” tę kartę w celu chwilowego wzmocnienia jednej z cech naszej postaci. Ta możliwość wpłynięcia na szanse powodzenia testu kosztem utraty zdolności czy ekwipunku wprowadza dodatkową warstwę strategii i niejednokrotnie prowadzi do zażartych dyskusji przy stole.

karty-graczy2

Rozgrywka

Naszą główną obawą, gdy zasiadaliśmy do rozgrywki był brak regrywalności scenariuszy. Całe szczęście okazało się, że Fantasy Flight Games rozwiązało ten problem na kilka sposobów. Każdy scenariusz ma szereg możliwych zakończeń, które, w zależności od decyzji i umiejętności graczy, kształtują przebieg kampanii. Co więcej dopiero dogłębne poznanie kart badaczy jak i czyhających ich niebezpieczeństw pozwala choć zbliżyć się do wygranej.

Nie bez znaczenia jest też fakt, że Horror w Arkham bardzo szybko się rozkłada dzięki czytelnemu oznaczeniu kart wykorzystywanych w każdym scenariuszu. Nie oznacza to jednak, iż ta gra nadaję się na szybką partię z przyjaciółmi. Aby w pełni cieszyć się płynną i dynamiczną rozgrywką trzeba zapoznać się z pokaźną instrukcja i przyswoić sporo niuansów w funkcjonowaniu poszczególnych kart.

Jednakże dzięki naprawdę dobrze skonstruowanym zasadom już przy drugim czy trzecim podejściu można spokojnie skupić się na walce z przedwiecznymi a nie na zaglądaniu do instrukcji.

karty

Klimat

Dzięki różnorodnym wstępom i zakończeniom przy każdym ze scenariuszy mamy bardzo dobry wstęp do koszmaru, który zaczyna powoli pożerać Arkham. Gdy dodamy do tego jeszcze historie zapisane na kartach tajemnic i aktów będziemy mieć prawdziwą powieść grozy. Dla graczy zaznajomionych z poprzednimi grami o Mitach Cthulhu niewątpliwym plusem będzie odwiedzenie dobrze znanych miejsc i wcielenie się w badaczy, z którymi przeżyliśmy (?) już niejedną przygodę.

Podsumowanie

Horror w Arkham to gra okrutna, brutalna i niepozwalająca na żadne potknięcia. Niejednokrotnie głupio zmarnowana tura bądź lekkomyślnie zagrana karta decyduje o druzgoczącej porażce. Mimo iż na początku karty i umiejętności wydają się łatwe i oczywiste to z czasem zauważamy nowe kombinacje i taktyki. Dla przykładu agent Roland Banks posiada kilka umiejętności wzmacnianych obecnością wskazówek w jego lokalizacji. Jednakże większość scenariuszy wymaga od graczy zbierania tych wskazówek. Trzeba w takim razie mocno się nagłowić czy bardziej opłacalne jest w danym momencie zbadanie wskazówki czy pozostawienie jej by zdobyć przewagę nad jakimś wyjątkowo niebezpiecznym monstrum. Tego typu pytań jest wiele i niemalże nigdy nie ma na nie jednoznacznej odpowiedzi.

Dla niektórych bardzo wysoki poziom trudności może być sporym minusem. My nie spodziewamy się od gry w uniwersum Arkham niczego innego. Właśnie to wyzwanie sprawia, że każde zwycięstwo jest bardzo satysfakcjonujące, a każda porażka musi zostać dokładnie przeanalizowanie.

Myślę, że osoby szukające inteligentnej i wymagającej gry kooperacyjnej nie będą zawiedzione. Znajdą tu solidną historię, świetne wykonanie i sporo interakcji przy stole (świetnie skoordynowany atak przeciwko wrogowi, który od dłuższego czasu mieszał nam szyki daje mnóstwo satysfakcji). Oczywiście kupując tą pozycję musimy liczyć się z niemałymi przyszłymi wydatkami, ale jeśli rozszerzenia utrzymają poziom podstawki – naprawdę warto.

Zawartość pudełka:

  • 239 kart:
    • 110 kart scenariuszy
    • 119 kart graczy
    • 10 kart badaczy (5 małych i 5 dużych)
  • 149 żetonów:
    • 44 żetony chaosu
    • 27 żetonów obrażeń
    • 18 żetonów przerażenia
    • 30 żetonów zasobów
    • 30 dwustronnych żetonów wskazówek/zagłady
  • 2 księgi zasad
  • 1 dziennik kampanii
Liczba graczy: 12 osoby (3-4 przy dwóch zestawach gry)
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 40-120 minut

Cena: od około 120 zł (porównanie cen na Ceneo)

Ilość rozegranych partii: 16+
 
Plusy:
  • Gra będzie rozwijana w najbliższym czasie
  • Dodatki co miesiąc
  • Świetna mechanika
  • Wbrew pozorom całkiem dobra regrywalność
  • Klimat
  • Wstępy i zakończenia do poszczególnych scenariuszy

Minusy:

  • Samemu trzeba sobie drukować dziennik kampanii
  • Przy posiadaniu jednej podstawki nie można dowolnie wybierać postaci gdyż niektóre z nich korzystają z tych samych kart.

 

OCENA: 8,5/10

Zapisz

4 uwagi do wpisu “Horror w Arkham LCG – recenzja

  1. Pingback: Level #18 complete – grudzień/styczeń | Level Up Strefa

  2. Pingback: Horror w Arkham (3 edycja) – recenzja | Level Up Strefa

Dodaj komentarz