„Eldritch Horror: Góry Szaleństwa” – recenzja

Góry Szaleństwa to póki co najnowszy dodatek do Eldritch Horror jaki wyszedł w Polsce. Daje on szansę graczom na zwiedzenie Antarktydy oraz zbadanie mrocznych zagadek, które przez wieki spoczywały pod grubymi warstwami lodu. Przemierzając zimne pustkowia badacze będą zmuszeni rozwiązać mroczne tajemnice, przeżyć kilka mrożących krew w żyłach przygód, a także spotkają na swej drodze nowe potężne monstra.

Poza oczywiście nowymi kartami do istniejących już talii w Górach Szaleństwa pojawia się także kilka całkiem świeżych rzeczy. planszaPierwszą i największą chyba jest dodatkowa plansza, na której znajdziemy się wśród lodowych wierzchołków gór Antarktydy. Badacze będą musieli pójść śladami zagonionej ekspedycji z Uniwersytetu Miscatonic i dowiedzieć się co się z nimi stało. Na planszy znajdziemy sześć nowych lokacji, z czego na trzech z nich może się pojawić brama do Innego Świata. Ponadto każde z tych miejsc ma swoje akcje lokalne dzięki którym mamy dodatkowe możliwości. Jak to z Antarktydą bywa, tak i do nowej planszy jest ograniczony dostęp. Można się na nią dostać tylko na dwa sposoby. Co trochę utrudnia szybkie podróżowanie. Poza tym granie z dodatkową planszą też ma swoje zasady. Pojawia się ona tylko jeśli Przedwiecznym jest Powrót Starszych Istot albo wylosowało się odpowiednią kartę Preludium.

A skoro już mowa o kartach, to gdy używamy nowej planszy dostajemy do niej kilka nowych talii: 2 talie Spotkań miejscowych, talię Spotkań Badawczych oraz talię Kart Przygód. Wszystkie te karty występują jedynie w trakcie rozgrywki z nową planszą, więc nie zawsze trzeba szukać dla nich dodatkowego miejsca na stole. Spotkania działają tak samo jak te z podstawki gry. Nowością są za to Karty Przygód. Wprowadzają one bowiem dodatkową trzy poziomową przygodę, której rozwiązania badacze będą mogli się podjąć. Rozwiązanie tych zagadek często pozwala na popchnięcie do przodu aktywnej tajemnicy. Dodatkowa nowa talia, dostępna już w każdej rozgrywce, to Przedmioty Unikatowe. Znajdziemy w niej wielu Sprzymierzeńców, którzy potrafią być naprawdę potężni oraz ciekawe przedmioty, które zmuszą nas do dodatkowych akcji. Szkoda tylko, że tak ciężko natrafić na nie w trakcie gry.

przedwieczniWraz z planszą Antarktydy przybyło także dwóch nowych przedwiecznych: Ithaqua (ze swoim stanem Hipotermią) oraz Powrót Starszych Istot (przy których z kolei trzeba rozwiązać cztery, a nie trzy tajemnice). Wprowadzają oni powiew świeżego, a nawet wręcz mroźnego, powietrza. Obaj posiadają także swoje takie talie Spotkań Specjalnych, co daje nam znów nowe, niezwykle klimatyczne historie. Póki co Ithauqua jest chyba naszym „ulubionym” Przedwiecznym. Dzięki niemu do naszego życia zawitała na stałe hipotermia. Nie powinno to dziwić jeśli podczas jednej rozgrywki w dwie osoby stan Hipotermia pojawia się co najmniej kilkanaście razy. Po czymś takim nie da się już bez niej żyć.

Z pozostałych nowości pojawiły się jeszcze Preludia, o których już wcześniej wspomniałam. Nie są one obowiązkowym elementem gry, ale według mnie fajnie ją urozmaicają. Karty te są jakby dodatkowymi zasadami (plus oczywiście jakaś historia do nich), z którymi możemy zacząć dowolną rozgrywkę. W tej chwili jest ich niestety tylko 6, ale na szczęście całkowicie się od siebie różnią. Mamy nadzieję, że w przyszłości pojawi się ich więcej.

Gra została także powiększona o nowe żetony zwane Skupieniem. Pozwalają one przerzucać kości, lub też są wymagane przy niektórych kartach. Dzięki nim naprawiono według nas problem, gdy na coś czekaliśmy i nie mieliśmy co z badaczem zrobić. Teraz może się po prostu Skupić.

badaczeOczywiście doszli też nowi bohaterowie, których będziemy mogli wybrać do naszych zmagań: 4 kobiety i 4 mężczyzn. Nieważne jest czy zdobyli swoje umiejętności eksplorując jaskinie, walcząc z przestępcami, studiując prawo czy też przemycając alkohol, bowiem każdy z nich jest gotowy wyruszyć na koniec świata by walczyć z Przedwiecznymi i ich sługami. Dzięki ich poświęceniu będziemy mogli już nie tylko cofać zagładę, ale także popychać do przodu rozwiązywane Tajemnice. Poza bohaterami pojawiły się także świeże żetony potworów: 14 Zwykłych i 8 Potężnych. Pomogą one Przedwiecznym w próbach zapanowania nad naszym światem.

Za sprawą dodatku Góry Szaleństwa przerażenie i rozpacz ogarnia cały świat, a nie tylko Antarktydę. To wszystko za sprawą nowych kart spotkań dla każdego z miejsc oraz bram, które pozwalają potworom zaatakować wcześniej niedostępne miejsca. Szaleństwo się rozrasta, a strach i groza powoli przejmują kontrolę nad światem, ale to nic, bo gra jest tak wspaniała, że nawet kolejna porażka nie zniechęca do kolejnej rozgrywki.

„Znaleźliśmy się w samym sercu najgorszego, niewyobrażalnego koszmaru. W obozie Lake’a natknęliśmy się na pokryte tajemniczymi kleksami kartki papieru, i powinno nas to w pewnym sensie przygotować do tego znaleziska, niemniej jednak nie spodziewaliśmy się, że podobne rzeczy przyjdzie nam oglądać tu, w praludzkich kryptach koszmarnego miasta z zapomnianej przeszłości. Szok jakiego doznaliśmy byt przerażający. Tego po prostu było już za wiele.”

H. P. Lovecraft

Liczba graczy: 1-8 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60-180 minut
Cena: od 165 zł
Ilość rozegranych partii: 15+

 

Plusy:

  • Nowi przedwieczni
  • Nowe karty Spotkań
  • Dodatkowa plansza
  • Żetony skupienia
  • Nowe talie: Preludia, Przedmioty unikatowe, Przygody
  • Klimat

Minusy: 

  • Tylko 6 kart Preludiów

Jedna uwaga do wpisu “„Eldritch Horror: Góry Szaleństwa” – recenzja

  1. Pingback: Szczęśliwego mackowego roku!! | Level Up Strefa

Dodaj komentarz